El guiñote es un juego de
cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado.
Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está
muy extendido en varias regiones españolas como
Aragón y Navarra y en las
provincias de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. En Aragón está
considerado poco menos que el juego regional, celebrándose campeonatos
anuales de guiñote en la mayoría de sus pueblos. No es un juego hecho
para ganar dinero, es demasiado lento como para permitir apuestas; como mucho,
la pareja perdedora se encarga de pagar el café o la consumición que se hace en
el bar o una cena, o alguna mariscada. La mejor forma
de aprender es haciendo muchos viajes a la barra a pagar, fase también conocida
como “mármol” o “contar baldosas”
Puede jugarse con 2, pero la
forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto
del artículo, sacado de wikipedia, se refiere a esta
modalidad.
Dos parejas juegan con una baraja
española a la que se han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto
40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz o
Linares de Mora se juega con toda la baraja y en algunas zonas de Castellón
sin los doses, o sea con 36 cartas. Los miembros de
una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la
pareja contraria.
Normalmente se juega a dos juegos
o cotos de tres partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos
cotos, o el número de cotos acordado de antemano. Según la región donde se
juegue, los juegos o cotos son a cuatro o cinco partidas.
Al comenzar cada juego, se
reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden
enseñar sus cartas al resto de jugadores. Se levanta una carta, cuyo palo será
el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada)
debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el
llamado "mazo o monton".
En cada ronda o "baza",
cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la
derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir,
el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás
bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.
Gana la baza el que tire la carta
más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo,
el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para
sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de
vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que
ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de
arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que
tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero
no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la
primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza
corresponde de momento al compañero de pareja.
Después de cada baza, y mientras
queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o
"roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya
llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir,
juega la primera carta de la baza.
Asimismo, hay que considerar que
la carta que pinta o triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del
mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la
posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de
discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado
alguna baza.
Gana una baza el jugador que tira
el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor
que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La
correlación del valor de las cartas es el siguiente: As, tres, rey, sota,
caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.
Para contabilizar la puntuación
de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas
conseguidas:
Obsérvese que en otros juegos
similares el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el
caballo el que vale más, al contrario que en el guiñote.
Además, hay que añadir los cantes
(ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).
Para ganar un juego se debe hacer
101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en
dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la
primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida
(también llamada "partida de vueltas" o "de arrastre"),
ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega
al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más
de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también
monte o "las diez de últimas".
A la hora de contar los puntos
existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si
una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que
si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana
la pareja que "haga 51 buenas".
Se llama cante al tener sota y
rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una
baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza),
especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se
diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima
oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar
esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40
tantos (cantar las cuarenta).
En caso de que una pareja no
realice ninguna baza deberá pasar por debajo de la mesa, forma de humillación
bastante graciosa y divertida
Teniendo en cuenta que los puntos
de todas las cartas de la baraja (añadiendo también las 10 últimas) suman 130
puntos, algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar.
Con una simple resta se pueden calcular los puntos que tendrá
la otra pareja o viceversa. Ejemplos:
Se recomienda sumar los cantes al
final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones. Algunos
equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no
se hayan equivocado contando los puntos.
Si un equipo no consigue llegar a
30 malas, el equipo rival gana automáticamente la partida. Esto no es una
norma, consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes:
Al sobrepasar las 50 buenas
(sobrepasarlas, no tenerlas justas) se gana la partida.
Se reparte de derecha a
izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.
Una carta se considerará tirada,
si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso
de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero
de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos
parejas.
En caso de que no se hayan
repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este
problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea
las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el
mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera
incurrido en renuncio.
Está prohibido realizar cualquier
tipo de seña en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es común que los
jugadores de la misma pareja, sobretodo en partidas de vueltas, intenten comunicarle
al otro, si llevan el as de triunfo o algún 20 o las 40. Esto se suele hacer
tirando, en el turno que corresponda, una figura que no sea triunfo, es decir
un caballo, rey o sota en vez de matar, cargar o tirar una carta blanca. (estos trucos se denominan 'guiños' o 'marques')
El lugar de juego: Se puede jugar
al guiñote en cualquier sitio, pero es recomendable, que si se juega a la
intemperie, no exista demasiado viento, ni que llueva. Alguno de los mejores
sitios para realizar este juego son el Hostal Rosa Mari o la peña Zona Zero de Muniesa. Lo que si es
imprescindible es que tengamos a mano algún tipo de alcohol p.e.
vino, cerveza, orujo de hierbas, patxaran, o
cualquier combinado.
Durante la primera fase de la
partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores
suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún
palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir,
ases o treses). Es conveniente que el jugador se
descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se
descarta la otra pareja.
Otro elemento que conviene ir
memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.
En la fase de la partida previa
al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar
matar salvo que se vean obligados o se lleven mucho
puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es
muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que
roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al
principio para marcar triunfo.
Se suele considerar especialmente
beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de
últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es
frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más
triunfos en la mano.
Con vuestro permiso, voy a hacer una pequeña relación de mis compañeros
y/o contrincantes favoritos, es probable que alguno de ellos ya no se encuentre
entre nosotros, sorry, soy un nostálgico. Están
puestos de forma aleatoria, sin ningún tipo de argumento ni prioridad… Me dejo muchisimos, ya lo ire completando
tranquilamente cuando me vengan a la memoria, si quieres aparece en esta lista
lo único que debes hacer es llamarme por teléfono o dejarme un email para jugar una partida 618905tres29 [email protected] yo acudiré al punto de
encuentro solo o con acompañante, como sea necesario. Si hace falta acudiremos
3 personas.
DANIEL "DE PLOU"
DANIEL NAVARRO
JOSE LUIS IRANZO
PASCUAL GIMENO
ARTURO GIMENO
MIGUEL VILLARIG
SANCHO
OSCAR "BOLOLO"
SERGIO BONILLA
DIEGO BONILLA
VICTOR BONILLA
ANTONIO ROYO
TOMAS ROYO
AGUSTIN ROYO
SANTIAGO MONTAÑES
BASILIO ROMEO
MANOLO SIMON
CARLOS VILLUENDAS
ANDRES VILLUENDAS
JESUS "EL PRESCO"
VICENTE "EL CUERPOVERDADES"
PEDRO BLASCO
JOSE ANTONIO BLASCO
DAVID BLASCO
DAMIAN BLASCO
JOSE MANUEL TOMAS
JESUS MAGALLON Y SU CUÑAO JOSE MARI
FELIX SANCHEZ
JOSE MARIA LOMBA
JOSE ANTONIO LOMBA
"EL CHARRO"
GUILLERMO ITURBE
JESUS "EL CABEZAROTA"
PEDRO "EL BANA"
LEO PRADAS
SALVADOR Y SU CUÑAO DE HUESA
JUAN PEDRO
GUILLERMO ITURBE
MAXIMO PADRE
MAXIMO HIJO
VICENTE MAGALLON
ANDRES MAGALLON
ANTONIO MAGALLON
EL CHUNE AUTENTICO
JAVI "EL CHUNE"
MICHEL
DAVID CESTER
ADOLFO
RUBEN CUBERO
ALEJANDRO
PEDRO ANADON
RUBEN IRANZO
JOSE IRANZO
OTRO JOSE IRANZO
VICTOR "EL LUCAS"
EMILIO ALCONCHEL
TOMAS "EL QUE SIEMPRE PIDE JARRA DE CERVEZA"
GONZALO ZAPATERO
MANOLO ZAPATERO
JOSE IGNACIO EL CHACHO
ANGEL "EL SABANAS"
ANGELITO
GUSTAVO
JESUS "EL BARA"
MAXIMO LEGARRE
JOAQUIN "EL SARDINERO"
EL QUINO
EL PEPO
EL PUEYO
ANTONIO LACAMARA
RAMON EL RAJOSO
JESUS BURGOS
JORGE BURGOS
ANDRES MARIDO DE GEMA
JOSE MANUEL IBERCAJA
IVAN DE BLESA
JOSE ANTONIO "EL PESPES"
DAVID LAFUENTE
JIMMY
CARLOS SICILIA
VICTOR MANUEL ALIAS
RAUL CALOMARDE
Encantado de saludaros.
Tomas “el palomita”