Guiñote

El guiñote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en varias regiones españolas como Aragón y Navarra y en las provincias de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. En Aragón está considerado poco menos que el juego regional, celebrándose campeonatos anuales de guiñote en la mayoría de sus pueblos. No es un juego hecho para ganar dinero, es demasiado lento como para permitir apuestas; como mucho, la pareja perdedora se encarga de pagar el café o la consumición que se hace en el bar o una cena, o alguna mariscada. La mejor forma de aprender es haciendo muchos viajes a la barra a pagar, fase también conocida como “mármol” o “contar baldosas”

Puede jugarse con 2, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del artículo, sacado de wikipedia, se refiere a esta modalidad.

Dos parejas juegan con una baraja española a la que se han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto 40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz o Linares de Mora se juega con toda la baraja y en algunas zonas de Castellón sin los doses, o sea con 36 cartas. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.

Normalmente se juega a dos juegos o cotos de tres partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos cotos, o el número de cotos acordado de antemano. Según la región donde se juegue, los juegos o cotos son a cuatro o cinco partidas.

Normas

Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden enseñar sus cartas al resto de jugadores. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo o monton".

En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.

Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja.

Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.

Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado alguna baza.

Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlación del valor de las cartas es el siguiente: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas:

Carta

Bastos Ace spanishdeck.jpg

Bastos Three spanishdeck.JPG

Bastos King spanishdeck.jpg

Bastos Knave spanishdeck.jpg

Bastos Knight spanishdeck.jpg

Nombre

As

Tres

Rey

Sota

Caballo

Valor

11 puntos

10 puntos

4 puntos

3 puntos

2 puntos

Obsérvese que en otros juegos similares el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el caballo el que vale más, al contrario que en el guiñote.

Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).

Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas" o "de arrastre"), ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".

A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".

Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).

En caso de que una pareja no realice ninguna baza deberá pasar por debajo de la mesa, forma de humillación bastante graciosa y divertida

Contar con más rapidez

Teniendo en cuenta que los puntos de todas las cartas de la baraja (añadiendo también las 10 últimas) suman 130 puntos, algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar. Con una simple resta se pueden calcular los puntos que tendrá la otra pareja o viceversa. Ejemplos:

Se recomienda sumar los cantes al final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones. Algunos equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no se hayan equivocado contando los puntos.

Si un equipo no consigue llegar a 30 malas, el equipo rival gana automáticamente la partida. Esto no es una norma, consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes:

Al sobrepasar las 50 buenas (sobrepasarlas, no tenerlas justas) se gana la partida.

Otras consideraciones

Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.

Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas.

En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera incurrido en renuncio.

Está prohibido realizar cualquier tipo de seña en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es común que los jugadores de la misma pareja, sobretodo en partidas de vueltas, intenten comunicarle al otro, si llevan el as de triunfo o algún 20 o las 40. Esto se suele hacer tirando, en el turno que corresponda, una figura que no sea triunfo, es decir un caballo, rey o sota en vez de matar, cargar o tirar una carta blanca. (estos trucos se denominan 'guiños' o 'marques')

El lugar de juego: Se puede jugar al guiñote en cualquier sitio, pero es recomendable, que si se juega a la intemperie, no exista demasiado viento, ni que llueva. Alguno de los mejores sitios para realizar este juego son el Hostal Rosa Mari o la peña Zona Zero de Muniesa. Lo que si es imprescindible es que tengamos a mano algún tipo de alcohol p.e. vino, cerveza, orujo de hierbas, patxaran, o cualquier combinado.

Extrategias

Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja.

Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.

En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se vean obligados o se lleven mucho puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.

Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano.

Glosario

Compañeros y contrincantes.

Con vuestro permiso, voy a hacer una pequeña relación de mis compañeros y/o contrincantes favoritos, es probable que alguno de ellos ya no se encuentre entre nosotros, sorry, soy un nostálgico. Están puestos de forma aleatoria, sin ningún tipo de argumento ni prioridad… Me dejo muchisimos, ya lo ire completando tranquilamente cuando me vengan a la memoria, si quieres aparece en esta lista lo único que debes hacer es llamarme por teléfono o dejarme un email para jugar una partida 618905tres29 [email protected] yo acudiré al punto de encuentro solo o con acompañante, como sea necesario. Si hace falta acudiremos 3 personas.

 

DANIEL "DE PLOU"

DANIEL NAVARRO

JOSE LUIS IRANZO

PASCUAL GIMENO

ARTURO GIMENO

MIGUEL VILLARIG

SANCHO

OSCAR "BOLOLO"

SERGIO BONILLA

DIEGO BONILLA

VICTOR BONILLA

ANTONIO ROYO

TOMAS ROYO

AGUSTIN ROYO

SANTIAGO MONTAÑES

BASILIO ROMEO

MANOLO SIMON

CARLOS VILLUENDAS

ANDRES VILLUENDAS

JESUS "EL PRESCO"

VICENTE "EL CUERPOVERDADES"

PEDRO BLASCO

JOSE ANTONIO BLASCO

DAVID BLASCO

DAMIAN BLASCO

JOSE MANUEL TOMAS

JESUS MAGALLON Y SU CUÑAO JOSE MARI

FELIX SANCHEZ

JOSE MARIA LOMBA

JOSE ANTONIO LOMBA

"EL CHARRO"

GUILLERMO ITURBE

JESUS "EL CABEZAROTA"

PEDRO "EL BANA"

LEO PRADAS

SALVADOR Y SU CUÑAO DE HUESA

JUAN PEDRO

GUILLERMO ITURBE

MAXIMO PADRE

MAXIMO HIJO

VICENTE MAGALLON

ANDRES MAGALLON

ANTONIO MAGALLON

EL CHUNE AUTENTICO

JAVI "EL CHUNE"

MICHEL

DAVID CESTER

ADOLFO

RUBEN CUBERO

ALEJANDRO

PEDRO ANADON

RUBEN IRANZO

JOSE IRANZO

OTRO JOSE IRANZO

VICTOR "EL LUCAS"

EMILIO ALCONCHEL

TOMAS "EL QUE SIEMPRE PIDE JARRA DE CERVEZA"

GONZALO ZAPATERO

MANOLO ZAPATERO

JOSE IGNACIO EL CHACHO

ANGEL "EL SABANAS"

ANGELITO

GUSTAVO

JESUS "EL BARA"

MAXIMO LEGARRE

JOAQUIN "EL SARDINERO"

EL QUINO

EL PEPO

EL PUEYO

ANTONIO LACAMARA

RAMON EL RAJOSO

JESUS BURGOS

JORGE BURGOS

ANDRES MARIDO DE GEMA

JOSE MANUEL IBERCAJA

IVAN DE BLESA

JOSE ANTONIO "EL PESPES"

DAVID LAFUENTE

JIMMY

CARLOS SICILIA

VICTOR MANUEL ALIAS

RAUL CALOMARDE

 

 

Encantado de saludaros.

 

Tomas “el palomita”